드퀘7 리메이크 에스타드 섬 공략 | 1. 피쉬벨 마을~수수께끼의 신전 아이템/루트
안녕하세요. 디드릿 입니다.
이 공략은 단순히 드래곤 퀘스트 7의 정보를 전달하기보다는 게임의 정보와 함께 제가 소장하고 있는 소설판과의 스토리상 차이와 감정 묘사, 개인적 감상 등을 함께 올려보려 합니다. 이런 부분이 소설에서는 이렇게 표현되고 있구나 하는 정도로 재미있게 읽어 주시고 좀 더 스토리의 깊은 부분과 여러가지를 함께 나눌 수 있는 포스팅이 되었으면 좋겠습니다.
편의를 위해 일반 공략 부분은 무색으로, 챙겨야 할 아이템은 초록 박스로, 소설판에서의 내용은 갈색 박스로, 코멘트는 회색 박스로 표기하였습니다.
주의: 공략이고 소설의 내용이 포함되어 있는 만큼 스포가 있습니다.
그럼 드래곤퀘스트7 리이매진드 1. 에스타드 섬 공략 시작합니다.
목차
- 피쉬벨 마을 ~그란 에스타도
- 그란 에스타도 ~ 수수께끼 신전
- 수수께끼 신전 ~ 우드파르나 도착
- 소설과의 스토리 차이
- 코멘트

시작에 앞서 우선 모험을 선택하고 이름을 정해야 합니다.
저는 소설판에서의 주인공의 이름 알스 로 했습니다. 난이도는…가시밭길 입니다.!
설정은 게임 내에서 변경이 가능하므로 초반에는 원하는 설정으로 시작해도 될 것 같습니다.

1. 드래곤 퀘스트 7 : 피쉬벨 마을~ 그랑 에스타드
소설에서의 피쉬벨 마을에 대한 묘사
1. 소설 속 피쉬벨(Fishbell): 파도 소리가 일상이 되는 섬마을의 초상
에스타드 섬에 존재하는 유일한 어촌, 피쉬벨은 단순히 어업으로 유지되는 마을 그 이상의 생동감을 품고 있습니다. 소설 속 묘사를 따라가 보면, 우리는 게임 너머의 더욱 깊고 푸른 풍경을 만나게 됩니다.
2. 하얀 돌길과 견고한 석조 건물의 조화
마을의 입구에 서면 가장 먼저 시선을 사로잡는 것은 하얀 석회암이 깔린 길입니다. 목조 주택이 흔한 여타 마을과 달리, 이곳은 거친 바닷바람을 견뎌내기 위해 튼튼하게 지어진 석조 건물들이 늘어서 있습니다. 언덕 위 돌길을 따라 마을을 내려다보면, 하얀 길 끝에 맞닿은 파란 바다와 거대한 선착장이 마치 한 폭의 수채화처럼 펼쳐집니다.
3. 작은 마을에 어울리지 않는 ‘거대한 선착장’
마을 규모에 비해 이례적일 정도로 큰 선착장은 이 마을이 가진 ‘바다를 향한 자부심’을 보여줍니다. 일 년의 풍어를 기원하는 ‘아미트 어업’의 활기찬 함성이 묻어있는 이곳은, 끝없는 수평선을 향해 열려 있는 피쉬벨의 심장과도 같습니다. 반대편 해변 서쪽 끝, 외진 곳에 자리한 비밀 동굴은 소년들의 꿈이 영글던 낡은 배와 함께 고요한 신비감을 더합니다.
4. 오감을 깨우는 파도 소리와 바다 내음
피쉬벨의 진정한 정체성은 시각이 아닌 청각과 후각에서 완성됩니다. 철들기 전부터 일상이 되어버린 끊이지 않는 파도 소리(조소)와 코끝을 간지럽히는 짠 내 섞인 바다 공기는 마을 사람들에게 공기와도 같습니다. 심야의 고요함을 깨우는 파도 소리는 누군가에게는 안식을, 새로운 모험을 꿈꾸는 이에게는 설레는 부름으로 다가옵니다.
5. 변함없는 평화가 머무는 일상
아침이 누구보다 일찍 시작되는 이곳의 낮 풍경은 평온하기 그지없습니다. 해변에 끌어올려진 작은 나룻배들 사이로 아이들의 숨바꼭질 소리가 울려 퍼지는 곳. 소설 속 피쉬벨은 소박하지만 단단한 일상이 뿌리내린, 세상에서 가장 아름다운 어촌의 모습을 하고 있습니다.

게임을 시작하는 곳은 피쉬벨 마을 입니다. 오프닝 이후에 마리벨과 이야기를 하게 되는데 선택지가 나옵니다만 어느것을 선택해도 관계 없습니다. 아무거나 선택하시면 됩니다.
별다른 것은 없기 때문에 마을 돌아다니면서 항아리 등을 부숴서 아이템을 챙기고 집에 들어가서 침대에서 자면 됩니다. 자고 일어나면 상자의 아이템을 챙기고 내려가서 어머니에게서 앤초비 샌드위치를 받습니다.
배 갑판으로 가서 아버지와 대화하고 앤초비 샌드위치를 전달 후 선실로 내려가면 마리벨이 나무통 사이에 숨어있습니다. 나무통 부수고 마리벨과 이야기하면 이벤트가 발생합니다. 다시 나와서 부두를 떠나려 하면 병사가 와서 이벤트가 발생합니다. 마리벨이 합류합니다.
북서쪽의 그랑 에스타드로 갑니다.
피쉬벨 마을 아이템 획득 리스트
1. 주인공의 집 (自宅)
- 1층: 약초(やくそう) – 항아리
- 2층: 여행자의 옷(たびびとの服) – 보물상자
- 기타: 작은 물고기 조림(小魚のつくだ煮) – 어머니로부터 획득
2. 마리벨의 집 (マリ벨の家)
- 1층: 약초(やくそう) – 나무통
- 2층: 가죽 모자(皮のぼうし) – 서랍장
- 2층: 헤어밴드(ヘアバンド) – 서랍장
3. 일반 민가 (民家)
- 1층: 10G – 서랍장
- 지하 1층: 5G – 나무통
- 지하 1층: 7G – 나무통
- 지하 1층: 작은 메달(ちいさなメダル) – 보물상자
4. 선박 (船) 및 선착장 부근
- 선박 내부: 약초(やくそう) – 나무통
- 선박 내부: 50G – 보물상자
- 선박 내부: 일반 천 조각(ただの布きれ) – 서랍장
- 선착장: 편백나무 지팡이(ひのきのぼう) – 바닥 조사
5. 기타 장소
- 잡화점(よろず屋): 작은 메달(ちいさなメダル) – 보물상자
- 해변의 사당(海辺のほこら): 약초(やくそう) – 나무통
코멘트
1. 주인공 알스의 출생의 비밀 (6개월 칠삭둥이)
소설판에서 밝혀지는 알스의 가장 놀라운 설정은 그가 ‘6개월 만에 태어난 비정상적인 조산아’였다는 점입니다. 아버지 볼카노는 먼바다에서 어업을 마치고 돌아와 그 소식을 듣고는 알스가 살아남기 힘들 것이라고 각오했지만, 알스는 태연하고 건강하게 우렁찬 울음을 터뜨렸습니다. 게임 상에서 체구가 작고 얌전해 보이지만 끈질긴 생명력을 가진 알스의 강인함을 설명해 주는 흥미로운 설정입니다.
2. 마리벨의 어머니, 시에라의 반전 매력
마리벨의 어머니인 시에라는 건강이 제일인 어촌 마을의 여자답지 않게 가냘프고 하얀 피부를 지닌 우아한 미인으로 묘사됩니다. 하지만 겉보기와 달리 ‘밑 빠진 독 수준의 엄청난 술고래’이며, ‘일반 어부보다 수영을 더 잘하는’ 반전 매력의 소유자입니다. 마리벨의 왈가닥 기질이 어디서 왔는지 짐작게 하는 소소한 재미 요소입니다.
3. 피쉬벨 마을 내 마리벨의 ‘절대 권력’
피쉬벨은 오직 어업으로만 유지되는 작은 어촌입니다. 그렇기 때문에 마을의 어업을 총괄하는 선주 아미트의 딸인 마리벨은, 어떤 의미에서는 왕자인 키파보다 피쉬벨 마을 내에서 더 강한 권력을 쥐고 있습니다. 마을의 모든 사람이 마리벨의 눈치를 보며 그녀의 제멋대로인 성격을 받아주었는데, 오직 마을 제일의 어부인 아버지를 둔 알스만이 특유의 느긋한 성격 덕분에 그녀를 평범하게 대할 수 있었습니다.
4. 비밀 동굴 기지와 낡은 배의 출처
알스와 키파가 처음 모험을 준비하던 비밀 동굴 기지는 피쉬벨 해변의 서쪽 끝, 마을 선착장과는 정확히 정반대에 위치한 후미진 곳입니다. 그리고 그들이 수리하고 있던 작은 범선은 다름 아닌 마리벨의 아버지 아미트가 아주 예전에 너무 낡아서 폐기했던 배를 주워온 것입니다.
5. 모험의 발단이 된 첫 석판의 출처
소설에서 마을의 연중행사인 ‘아미트 어업’ 도중 알스의 아버지 볼카노의 그물에 걸려 올라온 것으로 설정되어 있습니다. 볼카노는 호기심 왕성한 아들 알스에게 보여주려고 이 요상한 돌조각을 집으로 가져왔고, 이것이 기나긴 모험의 첫 단추가 됩니다.
2. 드래곤 퀘스트 7 : 그랑 에스타드~수수께끼의 신전
소설에서의 그랑 에스타드 시가지에 대한 묘사
1. 활기와 온기가 공존하는 왕국의 심장, 그랑에스타드 시가지
피쉬벨의 고요한 바다 내음을 뒤로하고 다다르는 곳은 에스타드 섬의 중심, 그랑 에스타드 시가지입니다. 소설 속 묘사된 이곳은 왕국의 수도답게 활기가 넘치면서도, 차가운 돌벽 사이에 따뜻한 자연이 숨 쉬는 매력적인 공간으로 그려집니다.
2. 석조 건물 사이로 피어난 초록빛 온기
그랑 에스타드의 풍경을 결정짓는 것은 견고한 석조 건물들입니다. 자칫 삭막해 보일 수 있는 돌집들이지만, 마을 곳곳에 심어진 나무들과 집마다 정성스레 놓인 화분들이 인공적인 느낌을 지워줍니다. 소설은 이를 통해 차가운 석재의 질감 속에서도 자연스럽고 따뜻한 온기가 감도는 마을의 독특한 분위기를 생생하게 전달합니다.
3. 성을 향해 뻗은 장엄한 돌길과 분수 광장
마을 입구의 거대한 문을 들어서면, 성을 향해 직선으로 곧게 뻗은 돌길(대로)이 방문객을 맞이합니다. 이 대로를 따라 걷다 보면 마을의 중심부에서 시원하게 물줄기를 뿜어내는 분수와 마주하게 되며, 그 주변으로 형성된 넓은 광장은 떠들썩한 활기의 근원이 됩니다.
4. 여행자의 여관부터 혼다라의 낡은 집까지
거리 곳곳에는 정겨운 장소들이 자리 잡고 있습니다.
- 북적이는 대로변: 마을 입구 근처 대로변에는 1층에 술집을 겸비한 커다란 여관이 있어, 외지인과 마을 사람들이 어우러지는 활기찬 장면을 연출합니다.
- 마을 한 구석의 정겨움: 화려한 대로를 벗어난 골목 끝에는 주인공 알스의 삼촌, 혼다라가 세 들어 사는 낡은 집이 조용히 자리 잡고 있습니다.
5. 경계 없는 환대, 성으로 이어지는 도개교
마을 대로가 끝나는 지점에는 해자에 둘러싸인 웅장한 그랑 에스타드 성이 나타납니다. 이곳의 성문에는 도개교가 설치되어 있지만, 평소에는 다리를 올리거나 문을 닫는 일이 거의 없습니다. 이는 성에 거주하는 사람들의 온화하고 개방적인 성품을 상징적으로 보여주는 묘사로, 왕국 전체에 흐르는 평화로운 분위기를 대변합니다.
그랑 에스타드에 가면 마리벨은 제 갈길 가버리고 알스 혼자 남겨집니다.
우선 마을 구경을 하고 아이템부터 챙기고 성으로 갑니다. 알스의 삼촌 혼다라에 대한 얘기를 곳곳에서 들을 수 있는데 평이 아주 안 좋습니다. 또한 마리벨을 볼 수 있는데 알스 버리고 어디갔나 했더니 남자를 꼬시고 있습니다. ;;;
아무튼 놔두고 성으로 가면 1층에서 키퍼와 이벤트가 있고 2층으로 가면 반스 왕이 있는데 왕이 어촌 꼬맹이를 옥좌에 앉히고 이야기를 합니다. ;;;
소설에서의 그랑 에스타드 성에 대한 묘사
1. 수백 년의 위엄과 온화함이 깃든 그랑 에스타드 성
그랑 에스타드 성은 단순한 권력의 상징을 넘어, 에스타드 섬 사람들에게 안식처와 같은 따스함을 전해주는 장소입니다.
2. 세월을 이겨낸 견고하고 아름다운 외관
해자에 둘러싸인 이 거대한 성은 수백 년 전의 기술로 지어졌음에도 불구하고 보수가 필요 없을 만큼 치밀하고 안정적인 구조를 자랑합니다. 위풍당당한 석조 건물의 위용은 압도적이지만, 그 속에는 성 주인들의 온화한 인품이 투영된 듯한 특유의 따뜻한 미관이 흐르고 있습니다.
3. 금기 없는 환대: 누구에게나 열린 개방적 구조
이 성의 가장 독특한 점은 신분에 상관없이 누구에게나 자유롭게 개방되어 있다는 사실입니다.
- 지향점: ‘누구에게나 방문하기 쉬운 성’을 꿈꾸는 그랑 가문의 방침에 따라 야간을 제외하면 출입에 제한이 없습니다.
- 정직한 동선: 왕의 옥좌에 이르는 길조차 일직선으로 곧게 뻗어 있어, 권위주의보다는 백성과의 소통을 중시하는 왕실의 철학을 보여줍니다.
4. 평화와 낭만이 머무는 노대(발코니)
성벽 위 노대에서는 지루한 듯 한가로이 순찰을 도는 보초병들과 음유시인의 노래에 넋을 잃은 연인들의 모습이 교차합니다. 이러한 묘사는 성이 요새로서의 기능보다 평화로운 일상의 공간으로서 존재하고 있음을 증명합니다.
5. 화려함과 비밀이 공존하는 내부 공간
성의 내부는 고풍스러운 장식들로 가득 차 있으며, 동시에 깊은 비밀을 품고 있습니다.
- 고풍스러운 장식: 복도 천장에는 화려한 촛대가 내려와 있고, 벽면의 그림과 바닥의 융단이 성 특유의 품격을 완성합니다.
- 비밀 지하실: 성 지하 깊숙한 곳에는 키파 왕자조차 몰랐던, 고문서와 신비한 석판 조각이 잠들어 있는 비밀스러운 공간이 숨겨져 있습니다.
- 리사 공주의 방: 웅장한 성의 외관과 달리 공주의 방은 의외로 아담하고 소박합니다. 일반 민가와 크게 다르지 않은 수수한 모습이지만, 공주가 아끼는 아름다운 발코니가 딸려 있어 그녀만의 정취를 자아냅니다.
이벤트 후 에스타드 동쪽으로 가서 수수께끼의 신전으로 가서 키파와 대화하면 이벤트가 발생합니다만 석상에는 아무 일도 일어나지 않습니다. 그래서 떠나려 할 때 다시 이벤트가 발생합니다. 이벤트로 노란색의 신비한 석판을 얻게 됩니다.(노란색의 신비한 석판 1)
* 그랑 에스타드 시가지 아이템 획득 리스트
1. 마을 북쪽 및 성 근처 민가
- 민가 (좌측): 30G(서랍장), 약초(서랍장)
- 민가 (중앙): 50G(2층 서랍장), 아미트 만쥬(항아리), 작은 메달(2층 보물상자 – 최후의 열쇠 필요)
2. 대로변 및 주요 장소
- 대로변: 편백나무 지팡이(항아리), 마법의 작은 병(바닥 조사)
- 혼다라의 집 (ホンダラの家): 1G(서랍장)
3. 마을 남쪽 및 입구 부근 민가
- 절벽 위 민가 (崖っぷちの家): 일반 천 조각(서랍장)
- 민가 (우측 하단): 20G(2층 서랍장), 키메라의 날개(2층 서랍장)
4. 도구점 (道具屋)
- 도구점 내부: 약초(2층 항아리), 가죽 모자(2층 서랍장), 생명의 나무 열매(1층 보물상자 – 도적의 열쇠 필요), 이상한 나무 열매(1층 보물상자 – 도적의 열쇠 필요)
* 그랑 에스타드 성(에스타드 성) 아이템 획득 리스트
1. 성 내부 (1층 ~ 2층)
- 1층 주방 근처: 털가죽 모자(毛皮のフード) – 서랍장
- 1층 복도 항아리: 약초(やくそう)
- 2층 왕의 침실: 7G – 서랍장
- 2층 리사 공주의 방: 귀족의 옷(きぞくの服) – 서랍장
2. 성 지하 및 비밀 통로
- 지하 보물 창고 (철창 안):
- 작은 메달(ち이さなメダル) – 보물상자 (도적의 열쇠 필요)
- 120G – 보물상자 (도적의 열쇠 필요)
- 비밀 지하실 (석판이 있던 곳):
- 고대의 석판(古の石版) 조각 – 바닥 혹은 대좌
3. 성곽 및 외부 (발코니/뗏목)
- 성의 외곽 뗏목 이용 지역:
- 작은 메달 – 보물상자 (성 주변 해자를 뗏목으로 이동하여 도달)
- 성벽 위 보초병 근처: 키메라의 날개(キメラのつばさ) – 항아리
4. 후반부 획득 아이템 (열쇠 필요)
플래티넘 실드(プラチナシールド) – 보물상자 (최후의 열쇠 필요)
보물 창고 깊숙한 곳:
왕자의 옷(王子の服) – 보물상자 (최후의 열쇠 필요)
코멘트
1. 왕가 대대로 내려오는 ‘개방적인 성’의 비밀
소설에서 그랑에스타드 성은 해자에 둘러싸여 있지만, 성문에 놓인 도개교(跳ね橋)가 올라가는 일은 없습니다. 이는 ‘누구에게나 방문하기 쉬운 나라와 성’을 지향하는 그랑 가문의 대대적인 방침 때문입니다. 심지어 왕이 있는 옥좌의 방으로 가는 길조차 중간에 계단이 섞여 있을 뿐 일직선으로 곧게 뻗어 있으며, 야간을 제외하면 누구든 출입이 자유롭습니다.
2. 왕자 키파가 ‘싸구려 무기’를 쓰게 된 이유
게임 초반 키파가 왕가 대대로 전해지는 훌륭한 대검을 쓰지 못하는 이유가 소설에서 구체적으로 나옵니다. 키파가 유적의 수수께끼를 풀기 위해 어머니의 유품인 ‘태양석 반지’를 몰래 들고 나갔다가 온화한 번즈 왕에게 크게 혼나고 연금당한 적이 있는데, 이때 번즈 왕이 키파의 대검을 압수해 숨겨버렸기 때문입니다. 결국 키파는 다른 세계의 무기점에서 산 평범한 무기로 싸워야만 했습니다. 게임에서는 번즈 왕이 키파의 대검을 압수해 숨겨버리는 내용이 나오지 않습니다.
3. 왕위를 떠넘기려는 키파의 폭탄 발언
키파는 왕의 자리에 오르는 것을 극도로 답답해했습니다. 모험을 떠나기 전, 알스에게 “네가 리사(동생)와 결혼해서 내 대신 왕이 되어달라. 알스라면 안심이다”라며, 마치 야시장의 경품을 넘기듯 여동생 리사와 왕위를 넘기려 하는 유쾌하면서도 무책임한 발언을 하기도 합니다.
4. 리사 공주의 소박한 방과 ‘지정석’
웅장한 그랑에스타드 성의 위용과 달리, 리사 공주의 방은 입구에 경비병이 상주한다는 점만 빼면 일반 민가와 크게 다를 바 없이 아담하고 수수하게 묘사됩니다. 그녀는 방 안보다는 경치가 잘 보이는 발코니에 있는 것을 좋아했는데, 이곳에 놓인 하얀 탁자의 4개의 의자 중 하나는 늘 오빠 키파를 위한 지정석으로 비워두고 그를 기다렸습니다.
5. 키파조차 몰랐던 ‘비밀 지하실’
키파는 어릴 적부터 성 구석구석을 탐험했지만, 성 지하에 고문서와 석판 조각이 잠들어 있는 비밀 지하실이 있다는 사실은 몰랐습니다. 이 지하실과 석판은 선대 국왕(키파의 할아버지)이 어떤 이유에서인지 숨겨두고 압수했던 것이며, 은둔하는 노현자의 도움을 받아 알스 일행이 발견하게 됩니다.
6. 시가지 제일의 골칫덩이 ‘혼다라’의 구체적 악행
알스의 삼촌 호색한 혼다라가 시가지 한구석의 낡은 셋집에 살며 얼마나 평판이 나쁜지 구체적으로 묘사됩니다. 그는 나이가 들도록 정직업 없이 놀러 다니며, 집세 체납은 기본이고, 아이들 과자를 뺏어 먹거나 남의 집 목욕탕을 훔쳐보는 등 온갖 기행을 일삼는 ‘마을 최고의 쓸모없는 인간’으로 악명이 높았습니다. 나중에는 주인공 일행의 목숨 건 모험을 이용해 ‘다음 섬이 나타날 위치’를 맞추는 도박판까지 벌여 노인들의 분노를 사기도 합니다.
7. 세계가 열리며 점차 발전하는 항구와 시가지
이야기가 진행되며 알스 일행이 과거의 세계들을 구원함에 따라, 에스타드 섬 주변의 바다에도 변화가 생깁니다. 타국과의 교역이 시작되면서 시가지 바로 옆에는 대형 선박도 정박할 수 있는 새로운 항구가 건설되고, 시장에는 이국적인 상품과 이방인들이 넘쳐나며 성하 마을은 눈에 띄게 활기를 띠고 발전하는 모습으로 그려집니다.
3. 드래곤 퀘스트 7 : 수수께끼의 신전~우드파르나 도착
소설에서의 수수께끼 신전에 대한 묘사
1. 신전의 외관과 1층 내부
- 신전의 외관: 안개 낀 어스름 속에 파도 사이의 암초처럼 유적군이 자리하고 있습니다. 현자의 석상이 등지고 있는 돌길 끝에는 반쯤 무너진 건물과 무거운 문이 버티고 서 있습니다.
- 신전 1층: 으스스한 외관과 달리 내부는 따스한 색감의 벽재로 이루어져 있습니다. 방 중앙에는 고대 문자가 새겨진 바닥과 낡은 밧줄 사다리가 걸린 수직 구멍이 뚫려 있습니다.
2. 지하 광장과 수호의 상
- 지하 광장: 수많은 화톳불이 밝혀진 광장이며, 맑은 물이 채워진 해자가 주변을 둘러싸고 있습니다.
- 무구의 석상: 갑옷, 방패, 투구, 검을 각각 손에 얹은 네 구의 장엄한 석상이 나란히 서 있습니다. 안쪽에는 황금 장식으로 테두리를 친 검고 무거운 석제 문이 존재합니다.
- 거상의 방: 붉은색과 푸른색의 환상적인 불꽃이 타오르는 술잔 모양의 대들이 늘어서 있습니다. 방 안쪽에는 촛대와 검을 든 두 구의 거대한 석상이 새로운 문을 엄숙하게 수호하고 있습니다.
3. 신전의 심부: 비석과 대좌의 방
- 붉은 융단 복도: 거상의 문을 지나면 붉은 융단이 깔린 복도가 나타납니다. 복도 끝에는 날개 돋아난 여성상들 사이에 고대 문자가 새겨진 비석이 안치되어 있습니다.
- 대좌의 방: 복도 끝 좌우로 총 4개의 방이 있으며, 각 방에는 녹색, 청색, 황색, 적색으로 구분된 석판 대좌들이 놓여 있습니다.
- 사당의 방: 대좌의 방들 사이에 위치하며, 네 가지 색의 돌로 된 사당과 쇠창살 문이 있습니다. 바닥에는 에스타드 섬을 중심으로 한 세계 지도가 그려져 있습니다.
이벤트 후 에스타드 동쪽으로 가서 수수께끼의 신전으로 가서 키파와 대화하면 이벤트가 발생합니다만 석상에는 아무 일도 일어나지 않습니다. 그래서 떠나려 할 때 다시 이벤트가 발생합니다. 이벤트로 노란색의 신비한 석판을 얻게 됩니다.(노란색의 신비한 석판 1)
석판 찾기가 시작되는데 약간 튜토리얼 요소를 가지고 있으므로 어렵지는 않습니다.
우선 피쉬벨의 집으로 가면 아버지 볼카노가 돌아와 있는데 석판을 주워왔습니다. (노란색의 신비한 석판 2)
석판을 받아서 그랑 에스타드 시가지 북동쪽의 구석에 혼다라의 집이 있는데 혼다라가 알스와 키퍼에게 공병을 주워서 칠색의 하구로 오라고 시킵니다. 공병은 시가지 돌아다니면 노란 빛이 나는 곳을 조사하면 얻을 수 있습니다. 총 4개가 있는데 3개만 주워가면 됩니다.
바로 혼다라에게 가지 말고 교회 옆에 계단으로 내려가면 통로가 있는데 그 통로를 따라가면 절벽위의 집으로 갈 수 있습니다. 그 집 안의 지하에 노인이 있는데 그 노인과 이벤트를 통해 시련의 열쇠를 얻을 수 있습니다.
시련의 열쇠로 통로에 있던 철창문은 열고 시련에 도전합니다. 간단한 퍼즐이 있는데 쉽습니다.
석상을 움직여서 그림자를 만들고 주인공을 움직여서 그림자에 맞춰주면 됩니다.
더 들어가면 이벤트가 발생하고 첫 전투가 벌어지는데 튜토리얼인만큼 어렵지 않습니다.
전투 후 노란색의 신비한 석판 3을 챙겨 나오면 됩니다.
이제 다시 그랑에스타드 시가지로 나와서 섬의 북쪽에 있는 칠색의 하구로 갑니다.
소설에서의 칠색의 하구에 대한 묘사
1. 위치 및 신비로운 외관
- 발견 위치: 아루스와 키파가 수수께끼의 신전으로 향하는 진정한 문을 열기 전, 유적 지하 동굴을 탐색하던 중 광대한 지하 수맥의 가장 깊은 곳에서 발견했습니다.
- 시각적 묘사: 칠흑 같은 암흑 속에서도 스스로 ‘신비적인 광채’를 띠며 일곱 가지 색으로 반짝입니다.
- 몽환적 분위기: 소설에서는 이곳을 두고 “잠시 시간을 잊게 만들 정도의 아름다움을 지니고 있었다”고 표현하며 그 특별함을 강조합니다.
2. 창세 신화 속 ‘물의 신’의 안식처
- 전설과의 교차: 에스타드 섬의 창세 신화에 따르면, ‘신의 아들’ 내외를 도와 섬을 풍요롭게 만든 ‘물의 신’이 임무를 마친 후 스스로 이 하구를 만들어 깊은 잠에 빠졌다고 전해집니다.
- 알스의 체험: 너무 반짝거려 밑바닥이 보이지 않는 수면을 들여다보던 알스는, 칠색의 심연 속에서 정말로 무언가 흔들리는 듯한 기분을 느끼며 전설의 실체를 마주하는 경험을 합니다.
3. 기적의 성수로서의 역할
- 결정적 역할: 이 하구의 물은 이야기 전개에서 매우 중요한 매개체가 됩니다.
- 혼다라의 ‘엄청난 성수’: 아루스의 삼촌 혼다라가 몰래 이 물을 담아와 ‘엄청난 성수’라는 이름으로 팔려고 했습니다.
- 기적의 발휘: 처음에는 가짜 취급을 받았으나, 실제로는 강력한 마력을 품고 있어 훗날 엔고우 마을 화산의 ‘검은 염화’를 완전히 소멸시키는 기적을 일으켜 마을을 구하게 됩니다.
삼촌 혼다라가 기다리고 있고 공병에 물을 채우라고 합니다. 물을 채워서 가져다주면 엄청난 성수라고 사기칠 생각을 하고 있었습니다. 그리고 나오다 보면 석판이 있는 곳을 알려주겠다며 길을 열어줍니다. 뭔가 엄청 수상한 냄새가 나지만 일단 속아줍니다. 들어가면 다시 간단한 퍼즐이 있고 석상을 움직여서 구멍을 매워주면 됩니다.
진행하면 마지막 4번째의 노란색의 신비한 석판을 얻을 수 있습니다. 혼다라는 다시 나타나서 뺏으려고 하지만 키파가 준 핫스톤을 대신 뺏어갑니다.
어쨌거나 석판을 무사히 가지고 온 알스와 키퍼는 그걸 가지고 다시 수수께끼의 신전으로 가지고 가고 드디어 문이 열립니다. 그 때 갑자기 마리벨이 튀어나와서 동료로 합류합니다.
수수께끼의 신전 안에는 이상하게 생긴 녀석이 있고 대좌들이 많이 있는데 이상하게 생긴 녀석이 자기는 안내인이라며 석판을 대좌에 맞춰보라 합니다. 대좌에 석판을 끼우면 빛과 함께 일행이 어디론가 이동합니다.
에스타드 섬 필드 및 특수 지역
- 수수께끼의 신전: 외관에서 키파에게 노란색의 신비한 석판을 받게 됩니다.
- 절벽 위 민가 (崖っぷちの家): 항아리 조사를 통해 수비의 씨앗과 약초를 얻을 수 있습니다.
- 에스타드 섬 필드: 반짝이는 지점을 조사하면 민첩의 씨앗과 키메라의 날개를 획득합니다.
- 하구의 동굴 (入り江の洞窟): 보물고 안쪽에서 노란색의 신비한 석판 조각을 발견할 수 있습니다.
코멘트
1. 수수께끼 신전의 마지막 비밀: 숨겨진 던전(순백의 대좌)에 대한 묘사
게임의 엔딩 이후 즐길 수 있는 ‘숨겨진 던전’으로 향하는 과정이 소설의 최종 결말부에서 매우 여운 있게 묘사됩니다.
• 열리지 않던 쇠창살 문: 신전 내 ‘사당의 방’ 안쪽에는 내내 열리지 않던 쇠창살 문이 있습니다. 소설 마지막에 알스와 아이라는 “스스로 형태를 변형시켜 어떤 자물쇠든 열어버리는 기묘한 금속 열쇠”(아마도 최후의 열쇠)를 얻게 되고, 이 열쇠로 마침내 신전 안쪽의 굳게 닫힌 문을 엽니다.
• 순백의 대좌: 그 문 너머의 깊은 곳에는 ‘순백의 대좌’가 놓여 있었습니다. 소설에서는 알스와 아이라가 마지막에 이 순백의 대좌를 완성시키고 또 다른 미지의 모험을 향해 떠나는 것으로 소설이 마무리됩니다.
2. 가보만의 특권: ‘마물 직업’에 대한 개연성
게임 내에서 몬스터 직업(마물 직업)을 키우는 유저들에게 아주 흥미로운 소설판의 설정입니다.
• 인간과 다른 영혼: 과거 다마 신전에서 가보는 네리스의 ‘영혼의 검’에 베였으나 영혼이 부서지지 않았습니다. 이는 가보의 영혼이 인간보다 마물이나 짐승에 더 가깝기 때문이었습니다.
• 포즈의 특별한 안배: 대신관 포즈는 이를 꿰뚫어 보고, 오직 가보만이 일반적인 직업 외에 인간으로서는 다룰 수 없는 ‘마물의 직업’을 가질 수 있도록 특별한 비법으로 이끌어 줍니다.
• 백금왕(플래티나 킹) 각성: 소설 후반부, 가보는 ‘폭탄바위’, ‘데스머신’, ‘에빌에스타크’ 등의 마물 직업을 거쳐 마침내 모든 슬라임족의 정점이자 성스러운 마물인 ‘플래티나 킹’으로 각성합니다.
3. 알스 오른팔의 ‘멍(문장)’과 출생의 비밀 (마르 데 드라곤)
• 쌍룡과 삼지창: 알스의 오른팔에는 어릴 적부터 기묘한 멍이 있었습니다. 이는 사실 ‘쌍룡과 삼지창’의 형태를 띤 물의 정령의 문장이었습니다.
• 샤크아이와의 관계: 과거 세계의 영웅이자 전설의 해적인 샤크아이의 팔에도 똑같은 문장이 있으며, 이 문장은 서로 강하게 공명합니다. 마왕에 의해 아내 아니에스의 배 속에서 감쪽같이 사라졌던 샤크아이의 아이는, 사실 마왕에게 빼앗긴 것이 아니라 물의 정령의 보호를 받아 미래(현대)의 에스타드 섬으로 보내져 볼카노의 아들 ‘알스’로 태어났음이 강하게 암시됩니다.
4. 마리벨과 아이라의 직업 마스터 (천지뇌명사와 조성자)
• 아이돌(조성자) 아이라: 아이라는 춤추는 보석, 음유시인, 웃음전도사를 거쳐 사람들의 마음을 이끄는 ‘조성자(スーパースター / 슈퍼스타)’의 길을 걷습니다. 그녀의 검의 춤과 노래는 마왕과의 결전에서 큰 역할을 합니다.
• 천지뇌명사 마리벨: 마리벨은 마법사와 승려를 극에 달해 ‘현자’가 되었으며, 아이라가 ‘조성자’가 됨으로써 그 영향을 받아 궁극의 도사인 ‘천지뇌명사(天地雷鳴士)’의 자질을 개화합니다.
5. 키파의 장렬한 최후와 자기희생 (소설 오리지널 전개)
이 부분은 게임과 가장 크게 다른 소설판만의 충격적인 차이점입니다.
• 키파의 죽음: 게임에서 키파는 유바르 족에 남아 라이라와 맺어진 것으로 끝나지만, 소설에서 키파는 훗날 유바르 족의 제단을 습격해 온 마왕(오르고 데미라)과 맞서 싸우다 큰 상처를 입고 사망합니다. 이후 그의 영혼은 이승과 저승의 틈새인 ‘어스름의 나라’에 남게 됩니다.
• 궁극의 자기희생 (메간테): 최종 결전 직전, 알스가 오르고 데미라의 기습에 당해 완전히 숨통이 끊어지는 사태가 발생합니다. 이때 어스름의 나라에 있던 키파가 자신의 영혼을 완전히 소멸시킬 각오로 성기사의 자기희생 주문인 ‘메간테’을 사용하여 알스를 기적적으로 부활시키고 영원히 소멸합니다.
1. 수수께끼 신전의 안내자에 대하여.
본래 소설에서는 석판의 안내자같은건 존재하지 않습니다. 소설은 알스와 키퍼. 마리벨이 모든 준비를 갖추고 신전에 들어가는 부분부터 시작이며 아미트 출항의 일 즉 게임의 서장에 해당하는 부분은 이미 모두 며칠 전의 일로 설정됩니다. 일행이 추측으로 석판의 조각을 맞추고 처음 우드파르나로 전송되는 부분의 묘사는 다음과 같습니다.
알스 일행이 수수께끼의 신전 안쪽, 노란색 대좌가 있는 방에 도착하면서 전송이 시작됩니다. 대좌에는 이미 세 개의 조각이 맞춰져 있었고, 알스는 짐 주머니에서 아버지 볼카노가 그물로 건져 올렸던 마지막 석판 조각을 꺼내 빈 공간에 신중하게 끼워 넣습니다.
조각이 대좌에 맞춰지자, 마치 처음부터 하나였던 것처럼 깨진 금이 석판 표면에서 흔적도 없이 사라집니다. 그 직후 완성된 석판에서 미약하게 시작된 빛이 순식간에 눈이 부실 정도로 강해지며 대좌 주변으로 흘러넘치기 시작합니다. 예상치 못한 빛에 마리벨은 날카로운 비명을 지르고 키파 역시 당황하며, 이내 흘러넘친 빛이 시야를 온통 뒤덮자 세 사람의 전신을 붕 뜨는 듯한 부유감이 감쌉니다.
눈이 부셔 눈을 가늘게 뜬 알스의 시야에는 환상처럼 흔들리는 푸른 빛과, 그 사이를 스쳐 지나가는 무수한 은빛의 반짝임이 들어옵니다. 어느 쪽이 위고 아래인지 방향 감각조차 상실한 채, 하강하는지 상승하는지 알 수 없는 부유감 속에서 알스는 마치 ‘바닷속 같다’고 느끼며 점차 의식을 잃어갑니다.
2. 알스에 대하여.
우드파르나로 떠나기 전, 알스는 부드럽고 사람을 편안하게 해주는 온화한 성격으로 묘사됩니다. 검은 머리 아래에 사람 좋은 유순한 얼굴을 하고 있으며, 늘 부드러운 미소를 띠고 있습니다. 그의 눈빛과 성격은 종종 ‘망양(茫洋, 넓고 아득하여 뚜렷한 얽매임이나 모난 곳이 없음)’하다고 표현되며, 이러한 성격 덕분에 주위 사람들을 편안하게 받아들입니다.
이러한 알스의 성향과 심경은 함께 모험을 떠나는 친구들과의 관계에서 가장 잘 드러납니다.
• 키퍼와의 관계: 알스는 강압적이고 폭주하기 쉬운 성격의 왕자 키퍼에게 끌려다니는 것처럼 보이지만, 실제로는 다소 미덥지 못해 보여도 온화하고 상냥한 태도로 키퍼를 보조해 주는 든든한 조력자입니다. 두 사람 사이에는 신분 차이나 주종 의식이 티끌만큼도 없으며, 서로를 최고의 친구로 굳게 믿고 뜻을 함께하는 것을 아주 자연스럽고 당연하게 여깁니다.
• 마리벨과의 관계: 마을에서 제멋대로 행동하는 마리벨을 꾸밈없이 평범하게 대하는 유일한 인물로, 특유의 느긋한 성격으로 그녀의 어리광과 억지를 묵묵히 받아줍니다. 또한 세 사람이 다시 모여 어릴 적처럼 눈을 반짝이며 모험에 나서게 된 지금의 상황에 내심 큰 기쁨과 행복을 느끼고 있습니다.
친구들에게 휩쓸리기만 하는 것이 아니라, 알스 본인 역시 미지의 유적과 바깥 세계에 강한 호기심과 동경을 품고 있는 것으로 묘사됩니다. 키퍼가 ‘우리는 섬과는 다른 바깥 세계에 닿아 있는 것 같다’고 말할 때, 그 말은 알스에게 평소와는 다른 커다란 무게감으로 다가와 마음을 울립니다. 굳게 닫혀 있던 유적의 문이 열렸을 때는 두려움보다는 “새로운 모험의 시작이야”라며 기꺼이 발을 내딛는 소년다운 기대감을 뚜렷하게 보여줍니다.
또한, 알스는 모험을 준비하는 과정에서 자신도 모르는 내면의 미스터리에 대해 의문을 품기도 합니다. 배운 적도 없는 유적 바닥의 고대 문자가 마치 스스로 말을 걸어오듯 머릿속에 들어와 술술 읽히자, “어째서 읽을 수 있는 건지 나 스스로도 신기하다”며 유적에 어떤 이해할 수 없는 장치가 있는 것은 아닐까 하고 생각하는 진지한 모습도 나타납니다
3. 키퍼에 대하여.
우드파르나로 전송되어 본격적인 모험을 겪기 전까지, 키퍼의 성격과 심경은 ‘호기심과 활기가 넘치는 악동’이자 ‘자신의 운명을 바꿀 진짜 모험을 갈망하는 소년’으로 묘사됩니다.
구체적인 묘사는 다음과 같습니다.
• 외모와 기본 성격: 그란 에스타드 섬을 다스리는 왕자라는 고귀한 신분이지만, 건장한 체격에 야성적이고 늠름한 표정을 지닌 ‘악동’ 같은 소년입니다. 거짓말을 못 하는 솔직한 성격이며, 다소 강압적이고 폭주하기 쉬운 기질이 있어 늘 연하인 알스를 동생처럼 곁에 끌고 다닙니다. 제멋대로 구는 마리벨이 나타났을 때는 쓴벌레를 씹은 듯한 표정으로 질색하는 등 감정 표현도 숨김이 없습니다.
• 미지의 세계와 운명에 대한 갈망: 키퍼는 왕가의 무덤인 금단의 유적 탐색을 가장 먼저 주도한 인물입니다. 그는 단지 어린아이의 장난이 아니라, “내 운명을 바꿔버릴 무언가가 저 유적에 있을 것”이라는 강한 예감과 동경을 품고 있었습니다. 닫혀 있던 유적의 문이 열리자 뺨을 붉히며 기뻐하고, 섬과는 다른 ‘바깥 세계’에 닿았다는 생각에 가슴을 두근거리며 흥분을 감추지 못합니다.
• ‘진짜 모험’을 맞이한 환희: 신전의 장치에 의해 우드파르나 근처의 미지의 숲으로 날아간 직후, 키퍼는 처음으로 진짜 마물(슬라임)과 마주칩니다. 처음에는 막대기를 쥐고 당황하는 모습도 보이지만, 곧바로 만면에 희열을 띄우며 “진짜 마물이다! 왠지 모르겠지만 가슴이 두근거린다!”라고 환호합니다. 이는 지금까지 숲이나 강에서 하던 하찮은 ‘모험 놀이’가 끝나고, 마침내 자신이 그토록 원하던 ‘진짜 모험’이 시작되었다는 사실에 벅차오르는 심경을 극적으로 보여줍니다
4. 마리벨에 대하여.
마리벨은 몸집이 작고 가녀린 체구를 가졌지만, 의지가 강해 보이면서도 한편으로는 오만해 보이는 표정 때문에 결코 연약해 보이지 않는 소녀로 묘사됩니다. 마을의 유력자인 선주의 딸이라는 배경 탓에 누구에게나 제멋대로 행동하고 좋아할 대로 권력을 휘두르는 경향이 있습니다. 이런 그녀의 억지와 이기심을 있는 그대로 받아주며 평범하게 대해주는 사람은 소꿉친구인 알스뿐입니다.
그녀의 내면에는 일상에 대한 지루함과 소외감, 그리고 모험에 대한 갈망이 혼재되어 있습니다. 마리벨은 틀에 박힌 일상적인 생활을 매우 싫어했으며, 알스, 키파와 함께 노는 것만이 거의 유일한 숨통이 트이는 일이었습니다. 언제부턴가 소년들이 자신을 피하게 되자 소외감과 불만을 품고 있었고, 답답한 마음에 몰래 원양 어선에 숨어들려다 쫓겨날 정도로 우울감을 느끼고 있었습니다.
그렇기 때문에 소년들의 비밀스러운 계획을 알아냈을 때, 왕에게 고자질하겠다는 협박까지 해가며 모험에 끼워달라고 억지를 부립니다. 마침내 동행을 허락받았을 때 마리벨은 소년들과 똑같이 눈을 반짝이며 진심으로 흥분하는 순수한 모습을 보입니다.
그러나 유적의 석판을 통해 우드파르나 근처의 어두운 숲으로 날아간 직후, 마리벨의 겉모습 뒤에 숨겨진 진짜 심경과 콤플렉스가 묘사됩니다.
그녀는 현실의 풍경에 실망하여 독설을 내뱉고 퉁명스럽게 집으로 돌아가겠다고 선언하며 숲을 걷습니다. 하지만 이는 진심이 아니라 강한 자존심에서 비롯된 허세였습니다. 어릴 적 병약했고 지금도 체력이 약한 그녀는, ‘약하니까, 의지가 안 되니까, 여자니까’라는 늘 똑같은 이유로 배려받거나 무리에서 따돌림당하는 것을 극도로 두려워하고 싫어했습니다.
소년들이 자신을 일행으로 받아주었을 때 그녀는 진심으로 기뻐했으며, 그녀가 내뱉었던 협박조의 말들 역시 따돌림당하고 싶지 않다는 깊은 불안감에서 비롯된 것이었습니다. 스스로 소년들에게서 떨어져 걷는 행동조차도 누군가에게 버림받거나 동정받기 싫어하는 그녀의 허세이자, 스스로 선택할 수 있다는 것을 증명하고 싶은 마음으로 묘사됩니다
다음은 우드파르나 편으로….
